L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
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Contient : et de (61), et, de(...) En utilisant l'ancienne règle d'aptitude, un héros doit augmenter de deux points son aptitude « connaître les langues » pour posséder les connaissances de base de la langue tharounaiseet dedeux points de plus pour la dire, l'écrire et la parler couramment. Avec les nouvelles règles, il lui faut 5 points d'aptitude pour parler couramment. (...)
La probabilité de toucher la cible n'est pas une constante. Elle dépend de l'arme utilisée, de la distanceet dela grandeur de la cible, de l'état physique du tireur et d'autres conditions. Pour une cible de profil long, on tiendra compte du plus faible diamètre dans les cas douteux. (...)
Avec cette méthode, il est possible de projeter jusqu'à trois shurikans simultanément en réussissant une épreuve sous AD pour chaque projectile avec un malus de 3 pour deux shurikanset de6 pour trois étoiles. Le discolame est un disque métallique à arête tranchante. Le lanceur doit, selon la distance, effectuer un demi à deux tours sur lui-même pour lancer le projectile. (...)
La fuite peut être tentée par une manoeuvre d'évitement réussie ou pendant sa propre série d'attaques. La réussite dépend alors de la vitesse maximale de chaque adversaireet deses intentions. Les armes de contact. Les armes de contact (tiges de bois terminées par une pointe métallique) se rencontrent fréquemment dans le Nouveau Monde. (...)
La dernière blessure à la jambe guérit d'un quart (rien ne change), son EV remonte de 4 au lieu de 9, son AT s'améliore d'un quart et sa PRD d'un demi, donc aucun ajout de points. Comme il prend encore part à des marcheset detemps à autre à de petits combats, son EV augmente les jours suivants de 3 (1/4 de 14) à 75, puis de 1 (1/8 de 11) à 76, puis de 2 (1/4 de 10) à 78, de 1 (1/8 de 8), puis de 0 (1/8 de 7) etc. (...)
II en existe trois dont la qualité va croissant : L'endurium est un métal noir brillant, bien supérieur à n'importe quel acier aventurien du point de vue de la soliditéet del'élasticité. Le titanium est de couleur argentée et renvoie des reflets orangés. Les armes de Shinxasas et d'autres démons puissants sont le plus souvent faites dans ce métal. (...)
La réinitialisation dépend généralement du CH, mais le CO et l'IN peuvent jouer un rôle déterminant. Les modificateurs dépendent du caractère de l'armeet decelui de son ancien propriétaire : l'arme d'un chevalier sera fidèle aux lois de la chevalerie et à la force de volonté du combattant, celle d'un Brigantaï sera plutôt d'un caractère indépendant et libre. (...)
Le Maître doit également décider quelles sont les caractéristiques de l'arme sous sa forme universelle, c'est-à-dire utilisable par tous, et quelles sont les caractéristiques qui résultent de la magieet dela loyauté de l'arme. En tant que MJ, évitez de suréquiper vos héros avec des armes magiques. Une par personnage est largement suffisant dès qu'ils se seront faits à Tharoune. (...)
Mais dans l'optique de la magie des armes, il devrait alors se séparer de l'ancienne. La possession de plusieurs armes magiques est souvent source de conflitset deproblèmes de loyauté. Chaque arme ayant sa personnalité, il faut tenir compte d'une certaine jalousie. (...)
« Corps » touche les caractéristiques corporelles FO, AD, AT, PRD et naturellement EV et endurance. « Vie » et « mort » sont les forces de base de l'Universet, depar là, les plus puissantes. « Feu » outre son aspect élémentaire, représente le visible dans son sens le plus large, « air » l'invisible, « eau » comprend les éléments aventuriens neige et froid et représente le secret, « terre » est en revanche le palpable. (...)
« Vision » peut être compris comme la perception directe des choses extérieures comme par exemple reconnaître ou comprendre, « ouïe » est en revanche la perception indirecte de l'extérieur, p. ex. lire, « toucher » doit être compris comme une sensation, un sentimentet depar là comme la perception des choses intérieures (ressentir), « sentir » concerne particulièrement le goût (digestion) et l'odorat (respiration). (...)
Ce peut également être le passage d'un obstacle, la trajectoire d'une pierre lancée ou encore une discussion. L'échelle à utiliser dépend naturellement de la valeur du sortet deson effet : la modification d'une caractéristique dure tout un combat, une nette amélioration ou des possibilités inhabituelles durent une série d'attaques et une augmentation permanente, ou l'empêchement d'une diminution dure une attaque. (...)
Il est néanmoins possible de libérer simultanément (ou plus précisément immédiatement l'un après l'autre) plusieurs sorts qui ont un effet similaireet decumuler ces effets. Le MJ doit ici aider les joueurs afin que le magicien ne doive pas supporter sa vie durant une erreur de jeunesse. (...)
Que les héros puissent réussir quelque chose que très peu de Tharounais réussissent doit être considéré comme le fait que leurs aventures ne se déroulent pas totalement sans une aide « supérieure ». Régénération de l'EAet del'EV. La seule possibilité de récupérer son EA est d'utiliser une rune « esprit ». La combinaison usuelle est le « corps » du personnage qui est touché comme porteur, un chemin quelconque pour y soutirer l'énergie (objet, région, être, événement) avec pour but de la transformer en EA dans l'« esprit » du personnage. (...)
La concentration d'une telle puissance astrale permet l'invocation de démons, d'esprits, de forces élémentaires, de mortset dequelques autres puissants sorts. Pour, par exemple, invoquer un Shinxasa, tous les non-azaraïs ont besoin de deux runes « combat », d'une rune « feu », d'une rune « esprit » et d'une rune « corps ». (...)
Malgré leur origine divine, les pierres runiques ne sont pas indestructibles. Le propriétaire peut, avec un peu de concentrationet deforce, libérer d'un seul coup l'ensemble de l'énergie contenue dans une pierre par exemple en la lançant violemment au sol ou en la frappant avec une hache. (...)
Les prières et les miracles ne doivent pas uniquement traverser l'écorce de la planète, qui n'est pas seulement un obstacle matériel, mais également échapper à l'attention des nouveaux dieuxet deleurs azaraïs. Le MJ décide si le lien entre un dieu et son prêtre est provisoirement ou définitivement coupé. (...)
La nature et le lieu de la mort sont soumis au jugement et ne peuvent en aucun cas être remis en question. Dans l'au-delà, un nouveau statut est attribué au mort en fonction de sa situation socialeet deses performances. Les Tharounais fidèles aux lois pourront faire partie de l'entourage de leur maître surnaturel, ceux qui ont été particulièrement méritants deviennent adeptes et un bon maître pourra même être un conseiller apprécié dans l'au-delà. (...)
Les prêtres sont en conséquence fanatiques et appliquent les désirs des dieux avec force. Les Nouveaux Dieux. Sindayri l'éclatant, dieu de la lumièreet dela connaissance. Sindayri est le protecteur de la connaissance divine, l'observateur à qui rien n'échappe. (...)
La fonction essentielle du culte est de montrer aux hommes la beauté du travail et du dévouement, la soumission de la femme à l'homme, du serf à son maîtreet del'humain au dieu. Shin-Xirit l'invincible, dieu des armes. Shin-Xirit est le protecteur des maîtres d'armes et des forgerons, leur idole et leur maître qui les mène aux frontières du possible. (...)
Shin-Xirit n'a que peu d'azaraïs car son enseignement est colporté par les Maître d'Armes : seules la concentration et la discipline permettent de parvenir à la perfection et seule la perfection est assez bonne pour un Maître d'Armes des dieux de Tharoune. Zirraki le sanglant, dieu de la bravoureet dela mort. Zirraki est le terrible dieu qui exige courage et sang-froid des Maîtres d'Armes dans les combats. (...)
Leur enseignement est que la pauvreté et la détresse sont une punition des dieux et que seul le repentir et l'effort pour revenir sur le droit chemin peuvent sauver les pécheurs. Otshi'Sombri l'étranger, dieu de la magie. Otshi'Sombri est le gardien des secrets du mondeet dela puissance qui le conserve en l'état. Lui seul décide qui peut accéder à ces secrets. Les heures violettes, durant lesquelles tout paraît irréel et faussé, sont les siennes. (...)
Les azaraïs d'Otshi'Sombri revêtent le même habit et enseignent que la magie conserve les dieux et leurs serviteurs car les ignorants déséquilibreraient le monde. Numinori l'insondable, dieu de la meret del'infini. Numinori est le dieu originel qui règne sur le fini du monde que les hommes connaissent et sur l'infini de l'au-delà. (...)
Les azaraïs portent également des toges noires, un sceptre et un masque cornu (on trouve 1 à 9 cornes selon la position dans la hiérarchie). A l'origine, il existait encore un neuvième nouveau dieu, celui de la fin des tempset del'apocalypse. Lorsque les Nouveaux Dieux ont détruit Glost, il voulait encore détruire les hommes qui avaient blessé les dieux avec leurs péchés. (...)
Aujourd'hui encore, les azaraïs remercient quotidiennement les dieux pour cet acte. Les azaraïs. A sa manière, chaque culte essaie de consolider la puissance des Nouveaux Dieuxet deprésente les lois de Tharoune comme éternelles. Pour cette raison, ils prêchent continuellement que sans les dieux et les lois, le peuple de Tharoune serait au niveau des rakshasas, des gruus et d'autres créatures du chaos. (...)
Lorsque ces blessures sont guéries, les cicatrices sont tout à la fois considérées comme des parures, des preuves de courage et des signes de reconnaissance. Les images tatouées représentent les armes du guéraï, celles de son maîtreet detous ceux de rang supérieur, de manière à toujours pouvoir le positionner dans la hiérarchie. Les années qui suivent sont consacrées au maniement des armes simples et au port de l'équipement. (...)
Les écuyers sont des guéraïs de rang inférieur qui n'ont pas encore passé l'épreuve du Shin-Dhara, mais qui ont été remarqués pour leurs dons particuliers. Ils transportent jusqu'à une douzaine d'armeset depièces d'équipement et s'occupent à l'occasion de la monture de leur maître. En combat, ils se tiennent à l'écart, même si leur maître est tué, et les attaquer constitue un acte déshonorant. (...)
Porter une arme aventurienne de ce type serait considéré comme un crime que chaque juge tenterait de punir, dans son intérêt propre. Le devoir du juge n'est pas uniquement de débusqueret depourchasser les criminels mais également, comme leur nom l'indique, de prononcer la sentence et veiller à son expiation. (...)
Dans ce cas l'accusé est soumis à une chasse à l'homme et pourra prouver son innocence en échappant à ses poursuivants. Les maîtres des runes. Comme la magie des runes requiert à la fois de trouver des pierreset deparvenir à les conserver, beaucoup de maîtres de runes sont aussi des Maîtres d'Armes ou des personnages importants dans la hiérarchie. (...)
Tharoune compte environ 4000 véritables brigantaïs, des combattants qui vivent totalement en marge de la société. Il y a bien sûr encore plus de simples sympathisantset devulgaires criminels. En dehors de leur statut de proscritet del'utilisation d'armes de guéraïs, les brigantaïs n'ont pratiquement rien de commun. Plusieurs raisons peuvent être à l'origine de leur situation : une grande partie d'entre eux s'est rendu coupable de comportements ou de crimes répréhensibles dont certains seraient également considérés comme tels par un Aventurien et d'autres qui résultent uniquement d'une violation du système social de Tharoune. (...)
Certains brigantaïs vivent dans la solitude ou en petits groupes. D'autres se sont réunis en véritables clans de quelques dizaines de combattantset dedeux fois plus de serviteurs. Ces groupes sont traités différemment par le maître de la région. (...)
Certains sont pourchassés par sport ou pour des motifs personnels, d'autres représentent une puissance militaire non négligeable qu'il convient de respecteret demanoeuvrer avec précaution. Même si la terminologie officielle les traite de rebut, les guéraïs, juges ou maîtres se montrent plus ou moins opposés à eux. (...)
Il arrive qu'un intrigant ambitieux se serve d'un groupe de brigantaïs et redevienne un guéraï valeureux dont les erreurs passées ont été pardonnées à la suite d'une amnistie ou d'une victoire. Sur un territoire de la grandeuret dela forme de Tharoune, il est quasi impossible de prendre un brigantaï si celui-ci veut véritablement l'éviter. (...)
Les mashas s'efforcent naturellement d'accroître leur puissance naissante. Cela s'effectue par le biais du choixet dela formation d'aideset desuccesseurs aptes ainsi que par le fait que certains mashas passent du statut de simple femme de compagnie à celui de conseillère. Plus d'un maître ou d'un puissant ont gagné ou perdu leur position à cause d'une femme. (...)
Les humains s'organisent en groupes compacts à l'exception des Maître d'Armes et des maîtres de runes. Leur existence dépend d'un grand nombre de lois, de riteset decoutumes. La population humaine de Tharoune compte un peu moins de 2,3 millions de personnes. Le simple peuple en constitue la grande majorité. (...)
Un village typique, tel que celui de l'île l'Hamour, produit une grande quantité de blé, de kiris (fruit qui ressemble au raisin), de viande de porc, de gibieret devolaille. Il en livre plus d'un tiers au maître de Sarab Hamour et environ un sixième aux azaraïs du lieu. (...)
II est le chef incontesté, même face à ses frères et à ses fils et même si ceux-ci sont pères et grands-pères. Il est le conservateur de l'honneuret dela profession familiale dont il révèle les secrets à sa descendance. II est en outre autorisé à rendre sentence sur les cas simples comme par exemple les questions de coutume. (...)
Les constructeurs de barrages représentent l'une des professions les plus importantes. Ils ne sont pas simplement responsables de la construction de réseaux d'irrigationet debarrages, mais également des murs de fortifications simples des villages et des villes. La chasse est autorisée à Tharoune. (...)
Les familles concernées veillent à leur monopole qui englobe également le commerce de peaux, la récolte de champignons, de miel, d'oeufset debaies sauvages. Les familles ne sont pas toutes sédentaires. Il existe des familles de bergers nomades et certains groupes de brigantaïs sont en réalité des familles proscrites collectivement à la suite d'un crime de quelques-uns de leurs membres. (...)
Leur capacité de voler n'est pas considérée comme un signe de liberté mais comme une activité intense au service de l'aigleet dela raie (leurs maîtres), des esprits et bien entendu des dieux. Les sans-nom. La religion tharounaise considère la maladie et le besoin comme une punition divine pour un péché. (...)
Les premières aventures auront pour thème les confrontations avec les représentants de cette société inconnue. D'autre part les héros qui « ont déjà tout vu et tout connu » ont besoin d'un peu de changementet desurprises et les nouvelles règles laissent la possibilité de présenter des monstres hors du commun. (...)
Les rakshasas à plusieurs têtes dont chacune dispose de caractéristiques propres sont bien sûr les plus dangereux. II y a également des différences d'intelligenceet dedegré de civilisation. Bien que la plupart soient exclusivement anthropophages et utilisent des armes de l'âge de pierre, il existe certains exemplaires qui font usage d'armes de métal et même qui combattent en respectant le code des maîtres d'armes. (...)
Il est équipé d'une lance de trois mètres de long terminée par une pointe de pierre, de deux énormes coup de poinget dequatre haches de pierre qu'un nain désignerait sous le vocable de « hache de combat ». Sa tactique consiste à d'abord lancer ses haches en direction de l'adversaire puis à le tenir à distance avec sa lance ou à le frapper avec ses coups de poing. (...)
Les arkanaïs à une corne ont à peine la grandeur d'un homme et, dans l'esprit du peuple, ils sont les « hommes noirs » mêmes s'ils peuvent être dangereux pour les Tharounais. Les arkanaïs à sept cornes ont des dons de magie noire, de télékinésieet detéléportation. ils peuvent être un adversaire mortel pour un héros. Un arkanaï à neuf cornes ne sera pas plus visible que l'azaraï suprême d'Arkan'Zin qui porte également neuf cornes. (...)
Si l'on arrive à se dégager au prix d'un grand effort, l'endroit saisi conserve une couleur noire qui peut conduire à une perte définitive d'une partie de l'EV. Le plus singulier est toutefois leur capacité de disparaîtreet deréapparaître ainsi que l'absence de tout bruit en combat. Le shinxasa. Pour les maîtres d'armes, le shinxasa est la personnification d'une arme. (...)
Blesser un shinxasa est également l'épreuve qui clôt la formation d'un maître d'armes : il lui faut une adresse incroyable et un soupçon de chance pour réussir à blesser une fois un shinxasa. Même si les héros font usage de pratiqueset demoyens qui ne seraient jamais employés par un Tharounais, blesser un shinxasa demeure une action d'un degré de difficulté très élevé. (...)
En compensation, les non-morts ont tous un défaut à leur cuirasse qui diffère en fonction de la façon dont ils sont « nés »et deleur instinct de conservation. Les valeurs d'un non-mort : CO 15-25, IN 8-20, CH 0, AD 8-20, FO 15-25, EV 50-100, EN 50, VI 8-12, PR 1, AT 15-19, PRD 5-17, CM 100-200. (...)
Si l'animal ne réagit pas au signal de son maître, c'est qu'il ne le peut pas ou qu'il ne le veut pas. La nitidule. La nitidule est une sorte de coléoptère géant de 3,5 mètres de longet de1,5 mètres de haut. Sa carapace est multicolore est elles est armée de pinces relativement longues. (...)
Pour le schéma du corps et les règles de combats particulières, référez vous à « Vers un nouveau monde » . Le méligèthe. Le méligèthe est un carabidé, d'environ 2,8 mètres de longet de1,2 mètres de haut. S'il est plus petit que la nitidule, il est en revanche plus rapide. Il est équipé d'une selle ressemblant à celle d'un cheval. (...)
La capitale, Sarab-Hamour, est située au sud de l'île et sa population est d'environ 1500 habitants qui se sont installés autour du château du même nom. Sur le plan économique, Hamour vit en autarcie. Les récoltes de céréaleset dekiris suffisent à nourrir la population et les guéraïs. Les impôts versés à l'île principale se composent des surplus de fruits, de gibier, de peaux, de poissonset decoraux. Il ne reste ensuite au lord de l'île - selon ses critères - que le strict minimum. Politiquement, Hamour est isolée. (...)
Il en résulte une sorte de statu quo entre brigantaï et guéraïs qui ont l'avantage d'être plus nombreuxet dedétenir les fortifications. Le chef des brigantaïs, Saryan Dhana, et actuellement son neveu Sanyarin, ont durant des années caché la véritable situation aux guéraïs en ne leur contestant pas la domination des villages. (...)
Akimakar, l'île soeur de Kilmakar, est l'une des moins accueillantes, mais ses mines, principalement d'oret defer, ainsi que ses kymas où sont dressés les meilleurs animaux de l'archipel, en font une île importante. (...)
L'archipel de Rooga est plutôt petit, mais constitue un point stratégique en raison de son emplacement centraliséet deson importante flotte commerciale qui relie aussi bien des îles d'Hashadra que celles des autres royaumes. (...)
Toutes les îles de cet archipel portent un double nom et les Coraïs sont considérés comme un peuple de buveurset dechanteurs inutiles. Les habitants de deux de ces îles portent une corne sur le front. Jusqu'à présent, personne n'a réussi à savoir s'il s'agissait d'une corne naturelle ou d'un ornement d'apparat. (...)
D'une façon générale, on sait que la population est un mélange de plusieurs races résultant de l'établissement de Tharounaiset deleur suite depuis plusieurs générations. Plus on s'approche du centre, plus les habitants sont aisés et puissants. (...)
On dit qu'il existe 33 villes mythiques dans la Mer Eternelle par un mille de fond. Ces villes sont entourées de coupoles de cristal, de corailet denacre. Elles sont habitées par des êtres aquatiques dominés par des monstres marins. Il serait possible à certains élus de parvenir à ces villes où l'on trouve d'incroyables richesses. (...)
II est usuel de sacrifier un animal au début du voyage. Pendant le voyage, en certains lieux et à certaines heures, il faut jeter à l'eau des fleurset dela nourriture, des pierres précieuses et des animaux vivants. Les rameurs assis sur les coques extérieures jouent un rôle particulier. (...)
N'hésitez pas à faire usage du sixième sens des héros - leur instinct du danger acquis au cours de leur vie - surtout si le talent correspondant (ou l'IN) à une valeur supérieure ou égale à 15. Usez largement des règles de maluset debonus en combats, la vie des héros dépend de votre bon vouloir, alors pourquoi ne pas le faire transparaître dans les jets de dés. (...)
Si le héros avait les caractéristiques ou les capacités d'un Maître d'Armes, il faut veiller à ce que le transfert soit plausible. Le joueur peut naturellement tenter de jouer un personnage plus faibleet dele faire progresser au fil de ses aventures. Les caractéristiques de base d'un héros tharounais sont certainement supérieures à la moyenne pour tant qu'il ne s'agisse pas d'un simple paysan. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...